domingo, 27 de junio de 2010

Globalización.

“Desajustes sociales a cauda de la globalización.”


Se conoce como globalización el fenómeno de apertura de las economías y las fronteras, por resultado del incremento de los intercambios comerciales, los movimientos de capitales, la circulación de las personas y las ideas, la difusión de la información, los conocimientos y las técnicas, y de un proceso de desregulación. Este proceso no es reciente, pero se ha acelerado en los últimos años. La globalización es fuente de grandes oportunidades para la humanidad.


Pero no todo es grandioso en la globalización también se ve reflejada en los problemas que sufren la sociedad, como es el caso del empleo y desempleo. El trabajo es una parte significativa de la vida humana, que permite a la gente mucho más que tener unos pesos y ganarse la vida, les permite además participar en la sociedad, en su cultura, su economía y en la toma de decisiones, pues son oportunidades para la participación y el desarrollo humano. El mercado global se ve afectado en la organización del trabajo y con la llegada de nuevas formas de producción y tecnología, obligan a los trabajadores a prepararse profesionalmente para la actividad laborar, produciendo de esta manera una demanda laboral por los habitantes, y obteniendo un mayor índice de desempleo afectando a las relaciones familiares. Debido a la falta de empleo los habitantes tienden a emigrar a otros países en busca de mejores oportunidades económicas que muchas veces no son satisfactorias, cambiando sus costumbres, sus tradiciones, su idioma, por otras totalmente ajenas a su forma de vida asi los desempleados incrementan el índice de pobreza del país esto es lo que causa grandes crisis económicas.







La globalización cultural es muy difícil de alcanzar, debido a la diversidad de culturas que existen en un determinado territorio. Para formar una cultura global, sería conveniente crear un espacio de convivencia adecuado, en donde todas las sociedades con culturas diferentes, costumbres, tradiciones, u origen étnico se traten por igual, respetando sus ideologías, siendo tolerantes los unos con los otros. Si se puede vivir juntos como una sociedad pacifica y tolerante si nos reconocemos mutuamente como sujetos y nos aceptamos con nuestras diferencias, empezando por reconocernos a uno mismo. Pero esto es muy difícil, ya que en la humanidad cada quien ve por si mismo discriminando a lo demás, si muchas veces no nos aceptamos en un mismo grupo social, creen que sería fácil aceptar o tolerar miles y millones de ideologías diferentes a la nuestra básicamente es algo imposible.







Como conclusión la globalización es un fenómeno que se experimenta en todo el mundo. Hay malestares e inconformidades tanto en los países pobres como en los ricos. La famosa competencia internacional, resulta cara, aumenta y genera problemas sociales. Tenemos que aprovechar al máximo las ventajas que proporciona la globalización cultural, que acerca a los pueblos y los enriquece, y representa una gran oportunidad para elevar el nivel de vida de las comunidades.

miércoles, 2 de junio de 2010

El Cómic





“Se denomina cómic a las tiras cómicas o series de dibujos que narran una historia (aunque sea breve). Existen diversos ejemplos muy famosos, como Batman, Superman, Spiderman, Shoopy,entre otros. Es considerado como una manifestación diabólica, como una manifestación artística, como un negoció o una estafa, lo cierto es, que los comics siempre son polémicos e interés y, sin duda alguna, impactan a la sociedad en que consumen.”





LOS ORIGENES DE LA HISTORIETA EN EL MUNDO




Al hablar de los antecesores de la historieta, es inevitable nombrar a los antiguos egipcios, que representaban muchos de sus mitos en dibujos y jeroglíficos que realizaban sobre hojas de papiro, y también hacían murales en forma de tira, que incluían imagen y texto. Otros ejemplos son las cristaleras, el tapiz de Bayeux, las bandas que rodean las columnas romanas conmemorativas (como la Trajana o la de Marco Aurelio), los retablos medievales (con los que, mediante imágenes, se explicaban al pueblo historias, crímenes y sucesos en general), los dibujos de las civilizaciones precolombinas (como los códices, pintados por los mayas y los aztecas) e incluso las primitivas pinturas rupestres. A estos ejemplos citados se pueden agregar algunas obras pictóricas de Hyeronnimus Bosh, Brueghel o Goya, las cuales adquieren un carácter narrativo. Pero quizás los antecedentes más cercanos a las historietas sean las Aucas y Aleluyas, destinadas fundamentalmente a satisfacer las necesidades de instrucción de niños y adolescentes. Estas publicaciones, que comenzaron a editarse en Francia a partir de 1820, se caracterizaban por narrar pequeños cuentos y aventuras mediante ilustraciones, aunque, a diferencia de la historieta, los textos no se integraban orgánicamente dentro de los dibujos, sino que se adicionaban a modo de explicación complementaria al pie de los grabados. Sin embargo, la historia del cómic se relaciona más correctamente con la de la imprenta y la caricatura. La historieta (que nace casi al mismo tiempo que el cine) pronto desarrollará su particular lenguaje icónico, y las primitivas viñetas, todas del mismo tamaño y con los textos al pie o tímidamente incluidos en el dibujo, serán sustituidas por viñetas de diferentes tamaños y situación y, sobre todo, evolucionarán rápidamente los modos y alcances de los textos. Estos se incluirán, casi desde el principio, en globos o bocadillos; su particular forma, así como el tamaño y dibujo de las letras, constituyen, por sí solos, todo un modo de expresión independiente. El uso de onomatopeyas, escritas con grandes letras, ciertos símbolos ya universalmente aceptados (como una sierra cortando un tronco para indicar sueño o una bombilla que se enciende para explicar que el personaje ha tenido una idea) tienen un alcance comunicativo que difícilmente puede lograr otro medio de expresión. Inicialmente estas historietas tenían carácter cómico, de ahí el nombre: cómic-strip (tira cómica).




La estructura
Una historia se estructura con un planteamiento, un desarrollo y una conclusión. Imagina una línea imaginaria y distribuye el tiempo que dedicarás a cada acto. El planteamiento debe presentar el contexto de la historia al lector, a los personajes, el origen del conflicto... El desarrollo es una sucesión de conflictos que conducen hacia un desenlace, que podrá ser abierto o cerrado. La conclusión es la resolución de los conflictos planteados.
En el arte de la narración, cada acto tiene su importancia vital, pero su duración varía. Por ejemplo, el planteamiento no puede ser jamás más largo que el propio desarrollo. Eso significaría una mala construcción del guión. Para que funcione tu historia, debes ajustarte a unos marcos relativamente rigurosos.

Duración de los actos

1 Planteamiento: Hasta el 25 % de las páginas del relato.
2 Desarrollo: Más del 50 % de las páginas.
3 Conclusión: Siempre menor que el planteamiento.

Obertura
La obertura son las primeras páginas del tebeo, y funcionan a modo de introducción. Pueden ser una, dos, tres o cuatro páginas, depende del caso. Normalmente es un antecedente de la historia, para cargarla de emoción y anunciar de qué tratará. Por ejemplo, en una trama clásica de héroe contra antagonista, muchas veces se presenta antes al enemigo. También pueden indicar un dato que será relevante en el futuro. O a veces el guionista se vale de una pequeña metáfora (una trampa en la narración) para ilustrar lo que más tarde descubrirás con la trama real, sin que este hecho mantenga una relación directa.

Splash Page

La Splash Page suele ser la primera página, en la que hay una única viñeta que da alguna idea sobre el cómic. Funciona como introducción, pero también como marco decorativo, sobre todo porque se aprovecha para escribir los títulos de crédito. Prima la estética por encima de la finalidad narrativa. Es frecuente que el cómic tenga una obertura de dos o tres páginas y entonces aparece la Splash Page en las páginas interiores, con un dibujo impactante. Si eliges retrasarla, debes asegurarte de hacer que la escena inicial sea un efectivo camino hacia la Splash, y que la construcción de la escena comience en la primera viñeta de la historia. Comenzar con una escena no relacionada y llegar a la Splash cuando tengas oportunidad da como resultado un desorganizado y fallido comienzo.
El final de la historia también puede funcionar como Splash Page. Hay muchos ejemplos de comics en los que el personaje sufre un revés. Digamos que a un personaje se le da por muerto. En la penúltima página se suele ver el porqué recibe las heridas, y la última página es un dibujo a página completa que "redunda" en lo que ya has visto, al personaje herido. Es una forma un tanto espectacular de terminar el capítulo de tu historia.

Detonante

Es la primera situación que mueve el relato. Es un conflicto inicial que induce a pensar por dónde irá la historia. En la broma asesina de Alan Moore, el detonante es el encuentro entre Batman y Jocker en la cárcel. Es el primer hecho importante. Un héroe y su antagonista frente a frente. Batman le dice a su enemigo que algún día se harán daño cuando los barrotes no estén por medio. Es el primer hecho concreto del cómic. Una advertencia al lector.
Cuestión principal
Este es el punto más importante, junto al clímax, de toda la historia. Cuando escribes tu relato tienes que saber de qué va la historia. Volviendo al ejemplo de la broma asesina, Jocker escapa y se hace con un rehén. "Batman persigue a Jocker". Ésta es la cuestión principal, un personaje persigue algo (su propio enemigo) y lucha por conseguirlo. Es el punto que separa el planteamiento del desarrollo. Al término de una historia, la cuestión principal se habrá resuelto, ya sea con un éxito o un fracaso.

Clímax

El clímax es el punto más álgido de la historia, el momento dramático más importante. Suele ser el hecho contrario o una exageración de la cuestión principal. El clímax de la broma asesina es cuando Batman atrapa a Jocker, y tiene que dirimir entre encerrarlo y esperar a que escape de nuevo o acabar con él (Al contrario que en la cuestión principal, cuando Jocker estaba libre). Es el punto que separa el desarrollo de la conclusión.

Ley de conflictos
Los conflictos son el motor de toda historia. Estos conflictos siempre irán a más. La gradación llevará al personaje de un conflicto a otro, cada vez en una escala que complique más la situación. Para que dramáticamente funcione, estos obstáculos deben ser cada vez más difíciles de superar. Muchas veces ocurre que en mitad de la trama, lo que era un obstáculo se convierte en una ventaja. Pero ya dedicaremos una lección a los puntos de giro. En principio, si no buscas extravagancias, funcionará con que la historia se complique gradualmente hasta llegar al clímax.

Subtramas

Un relato puede tener, además de la trama principal, muchas subtramas. Casi infinitas. Hay personajes secundarios que pueden tener su propio protagonismo en la subtrama. Puede haber problemas no directamente relacionados con la trama que el personaje principal tenga que superar.
Por regla general, la subtrama apoya a la trama principal, ya sea para corroborar la idea, o para contradecirla. Por ejemplo, en una historia sobre una fuga, puede que el protagonista no consiga su objetivo. Es un mensaje indudablemente pesimista. Pero si alguno de los secundarios alcanza la libertad, esta subtrama viene a contradecir la idea principal. Jugando con estos elementos puedes construir verdaderas paradojas y curiosidades en un relato. En ocasiones el guionista se obsesiona tanto en escribir "una gran historia" que olvida la riqueza de los personajes secundarios y las subtramas.

Resoluciones aparentes

Una resolución aparente es un "clímax aparente" seguido de otro. Se suele construir con la ayuda de una subtrama. Pondré un ejemplo. La película "Camino a la perdición" (Guión cinematográfico basado en el cómic) trata de un padre cuya familia ha sido asesinada que huye con su hijo de la mafia. El clímax aparente de la historia se cierra cuando el personaje protagonista da muerte a aquél que mató a su familia. En cambio, existe una subtrama abierta: un asesino a sueldo fue contratado para acabar con el padre y sigue vivo. La historia parece que ya ha terminado. La cuestión principal se ha cerrado. Pero la subtrama no. El asesino a sueldo mata al padre y éste impide que su hijo dé muerte al villano para que no se convierta en lo que su padre era, un mafioso más.
Otro ejemplo. Esta vez en el cómic. Si lees Green Arrow de Kevin Smith (quien además es guionista y director de cine), descubrirás una trama en torno al personaje "Flecha verde" que quiere conocer su origen. Son cinco números. En los cuatro primeros, Oliver Queen busca qué le ha pasado durante los años que estuvo desaparecido y por qué no lo recuerda. En el cuarto número, descubre su origen y se cierra el clímax. Al menos aparentemente. Hay una subtrama que sigue abierta. Un personaje que ya conocíamos resulta ser un traidor y toma como prisioneros a varios personajes. Se desata así un segundo final que no estaba previsto. Suele ser un golpe de efecto con bastantes buenos resultados. Pero se tiene que hacer conociendo los mecanismos del guión, con mucha y sin pretender giros o virtuosismos inocuos. El resultado puede ser una chapuza.
Minitrama

La Minitrama es básicamente la misma idea que el diseño clásico solo que reducido a historias más fragmentadas, con un protagonista más pasivo y un final abierto. Los cómics de relaciones humanas, de comedias de situación, son un buen ejemplo (Malas ventas). Sus personajes viven fragmentos de una historia. Una Minitrama permite trenzar relatos y narrar historias en paralelo. Un buen guionista sabrá sacar partido de un tipo de historietas que está en auge.

Antitrama

Éste es el modelo quizá menos estudiado en el mundo del cómic. Aquí se empieza a dudar de la verdadera realidad de la historia. El tiempo puede no ser lineal, los finales abiertos y no existir un personaje activo. Una Antitrama es la negación de la Arquitrama. De todas formas, ningún cómic suele ajustarse enteramente a este diseño. Normalmente hay una trama que contar, una historia sobre algún personaje. Por ínfimo que parezca. Si deseas saber más sobre este tipo de narración lee, más que cómics, novelas como "El amante" de Marguerite Duras (la nouveau roman en general).

Las historias suelen ser una metáfora de la vida. Si una Arquitrama identifica la vida con ciertos valores (querer es poder; el valor de la amistad prevalece sobre el resto de las cosas), la Antitrama es una metáfora en la que iguala la vida con el absurdo. Este tipo de indagaciones no ha llegado aún a la historieta de una forma madura. Puede que sea cuestión de tiempo.